De la Serie: Pedagogía del Caos
(Se presenta una
experiencia de aprendizaje de razones y proporciones a través de una aventura
mágica que conduce a los chicos a una pileta cercana al Colegio)
(Esta experiencia
aparece de manera formal en: Módulo
Piloto de la Educación contextual)
Carlos, estudiante
de grado séptimo del Colegio La Concordia Jornada Tarde, va saliendo apurado
del Colegio y se encuentra con su primo Elías que estudia en la mañana y le
dice:
-¡Hola primo! El
profe nos ha dicho que vamos a vivir toda una aventura y que a través de ella
vamos a aprender correspondencias, porcentajes, razones y proporciones. ¿Quieres
acompañarme? ¡Vamos!
Elías se anima
porque ya ha hecho varias salidas interesantes con Carlos y se pega al grupo; en
la esquina se encuentran con una especie de Chamán quien les dice:
-Mirad siempre
adelante, en la siguiente cuadra hallareis cuatro personajes fantásticos,
debéis vencerlos con estas herramientas, según la que corresponda a cada uno.
Y les entrega una
paradoja, una pluma, un vaso con agua y un conjuro.
El grupo no entiende muy bien pero se va en
dirección a los personajes que se alcanzan a ver a lo lejos. Son: un dragón, un
monstruo, un científico y un espanto. Al llegar donde ellos discuten qué le
entregan a cada uno de acuerdo con sus extraños atuendos y personalidades.
Como los cuatro
personajes quedan satisfechos, les permiten seguir pero dándoles antes una
instrucción:
- continúen hacia
las aguas ocultas del parque-y les entregan tres partes de un rompecabezas
mediante su resolución lograrán que las hechiceras que encuentren en el camino revelen
sus secretos.
El grupo corre pero
al no hallar nada se detiene y se preguntan dónde quedan las aguas ocultas del
parque.
-Es el eje
ambiental –grita Maritza y todos se dirigen en esa dirección y efectivamente
allí encuentran a las tres hechiceras.
Activan a la
primera hechicera mostrando el
rompecabezas con quince duendecillos y esta les cuenta su historia: dormía
desde hace mucho tiempo, no sé qué ha pasado, qué ha cambiado y les pido que me
dibujen con las cosas, elementos y personas que yo me relaciono.
Para activar la
segunda hechicera le muestran el rompecabezas con 14 duendecillos, ésta les habla
de toda su familia de círculos infinitos que la relacionan con el cosmos y les
dice: ustedes pueden mostrarme una representación de cómo me ven desde arriba
los seres que vuelan o las personas que viven en los edificios altos, utilicen
los elementos que ustedes tienen a la mano. Pero recuerden: Las pulgas grandes
a lomos cargan pulguitas, quienes las pican. Y las pulguitas transportan a
otras menores ad infinitum. Y las más grandes van a su vez a cuestas de otras
mayores, y estas, aún cabalgan sobre otras, y así una vez y otra.
Para activar la
tercera hechicera deben hacerle una simulación de lágrimas en los ojos, ella
les comenta: me siento árida, seca, con mucha sed, pues hace ya mucho tiempo
que por mis entrañas no fluye el líquido vital; he olvidado cómo ese líquido
debe atravesarme y cubrirme, ni cuánto de él necesito mínimamente, les pido una
muestra de cómo funciono y cuánta agua necesito.
El grupo se sienta
a pensar qué quieren decir las hechiceras y todos sienten que hablan de agua.
Además, como llevan unos baldes que se les había pedido para la aventura, y
tienen agua a la vista se les ocurre que deben llenarlos, pero para qué? dónde
tendrán que echar el agua?
-Esperen –dice
Carlos –La aventura se llama: La hechicera de las tres lunas y aquí hay tres
hechiceras. Debemos buscar una sola, con tres lunas, que necesita mucha agua, ¡Qué
puede ser?
-Además debe estar
cerca –replicó Jessica, porque aquí ya no tenemos más pistas, busquemos algo
que tenga tres cosas parecidas a lunas y que necesite agua.
-Es la Pileta, es
la pileta –gritó Camilo – la pileta que queda allí en el parquecito de las
Torres.
Llegan a la pileta y
encuentran a dos grupos que llegaron antes que ellos. Al lado de la pileta hay
una linda hechicera con tres lunas a manera de traje. La hechicera les brinda
una poción que parece mágica y les dice que deben calcular cuánta agua necesita
cada una de las lunas o de los tres recipientes que tiene la pileta.
El grupo se dedica
a calcular capacidades de los recipientes de la pileta. Imaginando cuántos
baldes llenos de agua deben traer.
Definen una
estrategia para conseguir y traer el agua en el menor tiempo posible.
A una orden de la
hechicera todos los grupos se van a traer agua para llenar inicialmente unas
bateas donde tendrán el agua calculada para llenar los recipientes de la
pileta.
Cuando tiene
suficiente agua en la batea, los grupos se reúnen a planear y escribir la
estrategia para llenar los recipientes de la pileta de manera que se haga
rápido, sin botar agua y confirmando los cálculos de capacidad.
El grupo que tenga
la mejor estrategia, y logre dar la mejor razón de las relaciones y proporciones entre los tres recipientes, llena la pileta. Lo logra el grupo de Carlos.
La actividad
culmina y todos regresan sudorosos, mojados pero felices y con un nuevo
aprendizaje vivencial en su cerebro y en su corazón.
ANÁLISIS
DE “LA HECHICERA DE LAS TRES LUNAS” DESDE LAS HERRAMIENTAS DE LA PEDAGOGÍA DEL CAOS:
AUTOCONSISTENCIA: Tanto para avanzar entre los
acertijos como para obtener una medida muy aproximada de la cantidad de
agua que se requiere para llenar la
pileta, todos deben aportar ideas y soluciones. Se constató que el grupo que
mayor participación tuvo fue el que finalmente llenó la pileta.
AUTOORGANIZACIÓN: Breves instrucciones y muy abiertas y actividades de
diferente tipo facilitaban la
posibilidad de autoorganización, pues ninguno tenía más información que los
demás y ninguno de ellos era bueno en todo lo que se pedía.
BORROSIDAD: Las instrucciones eran borrosas y dejaban
abiertas posibilidades.
CONFIGURACIÓN: Existía una imagen que había sido
construida por el equipo de dinamización: La hechicera de las tres lunas, la cual debía construirse en la mente y el corazón de chicos y chicas a través del
juego de acciones que se iba implementando.
DESORDENAMIENTO: En el diseño del ejercicio o
aventura, el equipo de dinamización debió desordenar la imagen de una pileta
hasta transformarla en una hechicera con tres lunas. A medida que transitaban
por el territorio, a los chicos se les desordenaba la imagen con la que
iniciaban el ejercicio.
DINAMIZACIÓN: Un equipo formado por la profesora de
matemáticas, el coordinador de la Cátedra
candelaria y un estudiante de antropología que hacía su
pasantía en el colegio.
FLUJICIDAD: Hay un sinnúmero de informaciones que
fluyen por el recorrido y no solo de los humanos sino también de los elementos
físicos de los acertijos y del territorio.
GENERADORES: A medida que avanzan en el recorrido van
hallando elementos que les generan ideas y pistas para descubrir el misterio.
INCERTIDUMBRE: Al partir no tienen ni la más remota
idea de lo que van a hacer. Deben ir navegando en estado de alerta para husmear
en todo el juego de símbolos y señales que aparecen a lo largo del recorrido.
INTERCAMBIOS DE
MATERIA ENERGÍA E INFORMACIÓN: El equipo de dinamización con la ayuda de
algunos estudiantes comparte materia en pistas y acertijos, los chicos comparten
energía en sus emociones cada que descubren un elemento que los acerca a la
hechicera y todos disfrutan el agua al llenar sus bateas y la pileta.
REGULADORES: Las pistas van regulando el camino y al
final los cálculos que deben hacer antes de llenar la pileta aquietan un poco
sus energías y ordenan la actividad.
REORDENANTES: El resultado del ejercicio-aventura, que
fue constatado a través de una evaluación un tanto formal, fue que la gran
mayoría de estudiantes apropió los conceptos matemáticos que estaban en juego.
Si desea
conocer otras experiencias de pedagogía del Caos, visite la Serie: Pedagogía del Caos.
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