9 de diciembre de 2012

La hechicera de las tres lunas


De la Serie: Pedagogía del Caos

(Se presenta una experiencia de aprendizaje de razones y proporciones a través de una aventura mágica que conduce a los chicos a una pileta cercana al Colegio)
(Esta experiencia aparece de manera formal en: Módulo Piloto de la Educación contextual)


Carlos, estudiante de grado séptimo del Colegio La Concordia Jornada Tarde, va saliendo apurado del Colegio y se encuentra con su primo Elías que estudia en la mañana y le dice:

-¡Hola primo! El profe nos ha dicho que vamos a vivir toda una aventura y que a través de ella vamos a aprender correspondencias, porcentajes, razones y proporciones. ¿Quieres acompañarme? ¡Vamos!
Elías se anima porque ya ha hecho varias salidas interesantes con Carlos y se pega al grupo; en la esquina se encuentran con una especie de Chamán quien les dice:

-Mirad siempre adelante, en la siguiente cuadra hallareis cuatro personajes fantásticos, debéis vencerlos con estas herramientas, según la que corresponda a cada uno.

Y les entrega una paradoja, una pluma, un vaso con agua y un conjuro.
 El grupo no entiende muy bien pero se va en dirección a los personajes que se alcanzan a ver a lo lejos. Son: un dragón, un monstruo, un científico y un espanto. Al llegar donde ellos discuten qué le entregan a cada uno de acuerdo con sus extraños atuendos y personalidades.

Como los cuatro personajes quedan satisfechos, les permiten seguir pero dándoles antes una instrucción:

- continúen hacia las aguas ocultas del parque-y les entregan tres partes de un rompecabezas mediante su resolución lograrán que las hechiceras que encuentren en el camino revelen sus secretos.

El grupo corre pero al no hallar nada se detiene y se preguntan dónde quedan las aguas ocultas del parque.

-Es el eje ambiental –grita Maritza y todos se dirigen en esa dirección y efectivamente allí encuentran a las tres hechiceras.

Activan a la primera hechicera  mostrando el rompecabezas con quince duendecillos y esta les cuenta su historia: dormía desde hace mucho tiempo, no sé qué ha pasado, qué ha cambiado y les pido que me dibujen con las cosas, elementos y personas que yo me relaciono.

Para activar la segunda hechicera le muestran el rompecabezas con 14 duendecillos, ésta les habla de toda su familia de círculos infinitos que la relacionan con el cosmos y les dice: ustedes pueden mostrarme una representación de cómo me ven desde arriba los seres que vuelan o las personas que viven en los edificios altos, utilicen los elementos que ustedes tienen a la mano. Pero recuerden: Las pulgas grandes a lomos cargan pulguitas, quienes las pican. Y las pulguitas transportan a otras menores ad infinitum. Y las más grandes van a su vez a cuestas de otras mayores, y estas, aún cabalgan sobre otras, y así una vez y otra.

Para activar la tercera hechicera deben hacerle una simulación de lágrimas en los ojos, ella les comenta: me siento árida, seca, con mucha sed, pues hace ya mucho tiempo que por mis entrañas no fluye el líquido vital; he olvidado cómo ese líquido debe atravesarme y cubrirme, ni cuánto de él necesito mínimamente, les pido una muestra de cómo funciono y cuánta agua necesito.

El grupo se sienta a pensar qué quieren decir las hechiceras y todos sienten que hablan de agua. Además, como llevan unos baldes que se les había pedido para la aventura, y tienen agua a la vista se les ocurre que deben llenarlos, pero para qué? dónde tendrán que echar el agua?

-Esperen –dice Carlos –La aventura se llama: La hechicera de las tres lunas y aquí hay tres hechiceras. Debemos buscar una sola, con tres lunas, que necesita mucha agua, ¡Qué puede ser?

-Además debe estar cerca –replicó Jessica, porque aquí ya no tenemos más pistas, busquemos algo que tenga tres cosas parecidas a lunas y que necesite agua.

-Es la Pileta, es la pileta –gritó Camilo – la pileta que queda allí en el parquecito de las Torres.

Llegan a la pileta y encuentran a dos grupos que llegaron antes que ellos. Al lado de la pileta hay una linda hechicera con tres lunas a manera de traje. La hechicera les brinda una poción que parece mágica y les dice que deben calcular cuánta agua necesita cada una de las lunas o de los tres recipientes que tiene la pileta.

El grupo se dedica a calcular capacidades de los recipientes de la pileta. Imaginando cuántos baldes llenos de agua deben traer.

Definen una estrategia para conseguir y traer el agua en el menor tiempo posible.

A una orden de la hechicera todos los grupos se van a traer agua para llenar inicialmente unas bateas donde tendrán el agua calculada para llenar los recipientes de la pileta.

Cuando tiene suficiente agua en la batea, los grupos se reúnen a planear y escribir la estrategia para llenar los recipientes de la pileta de manera que se haga rápido, sin botar agua y confirmando los cálculos de capacidad. 

El grupo que tenga la mejor estrategia, y logre dar la mejor razón de las relaciones y proporciones entre los tres recipientes, llena la pileta. Lo logra el grupo de Carlos.

La actividad culmina y todos regresan sudorosos, mojados pero felices y con un nuevo aprendizaje vivencial en su cerebro y en su corazón.

ANÁLISIS DE “LA HECHICERA DE LAS TRES LUNAS” DESDE LAS HERRAMIENTAS DE LA PEDAGOGÍA DEL CAOS:

AUTOCONSISTENCIA: Tanto para avanzar entre los acertijos como para obtener una medida muy aproximada de la cantidad de agua  que se requiere para llenar la pileta, todos deben aportar ideas y soluciones. Se constató que el grupo que mayor participación tuvo fue el que finalmente llenó la pileta.

AUTOORGANIZACIÓN: Breves  instrucciones y muy abiertas y actividades de diferente tipo  facilitaban la posibilidad de autoorganización, pues ninguno tenía más información que los demás y ninguno de ellos era bueno en todo lo que se pedía.

BORROSIDAD: Las instrucciones eran borrosas y dejaban abiertas posibilidades.

CONFIGURACIÓN: Existía una imagen que había sido construida por el equipo de dinamización: La hechicera de las tres lunas,  la cual debía construirse en la mente  y el corazón de chicos y chicas a través del juego de acciones que se iba implementando.

DESORDENAMIENTO: En el diseño del ejercicio o aventura, el equipo de dinamización debió desordenar la imagen de una pileta hasta transformarla en una hechicera con tres lunas. A medida que transitaban por el territorio, a los chicos se les desordenaba la imagen con la que iniciaban el ejercicio.

DINAMIZACIÓN: Un equipo formado por la profesora de matemáticas, el coordinador de la Cátedra candelaria y un estudiante de antropología que hacía su pasantía en el colegio.

FLUJICIDAD: Hay un sinnúmero de informaciones que fluyen por el recorrido y no solo de los humanos sino también de los elementos físicos de los acertijos y del territorio.

GENERADORES: A medida que avanzan en el recorrido van hallando elementos que les generan ideas y pistas para descubrir el misterio.

INCERTIDUMBRE: Al partir no tienen ni la más remota idea de lo que van a hacer. Deben ir navegando en estado de alerta para husmear en todo el juego de símbolos y señales que aparecen a lo largo del recorrido.

INTERCAMBIOS DE  MATERIA ENERGÍA E INFORMACIÓN: El equipo de dinamización con la ayuda de algunos estudiantes comparte materia en pistas y acertijos, los chicos comparten energía en sus emociones cada que descubren un elemento que los acerca a la hechicera y todos disfrutan el agua al llenar sus bateas y la pileta.

REGULADORES: Las pistas van regulando el camino y al final los cálculos que deben hacer antes de llenar la pileta aquietan un poco sus energías y ordenan la actividad.


REORDENANTES: El resultado del ejercicio-aventura, que fue constatado a través de una evaluación un tanto formal, fue que la gran mayoría de estudiantes apropió los conceptos matemáticos que estaban en juego. 

Si  desea conocer otras experiencias de pedagogía del Caos, visite la Serie: Pedagogía del Caos.

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